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Message  Lunedor le Mar 19 Fév - 1:31

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Message  Lunedor le Mar 19 Fév - 1:35

LA MAGIE
Dans le Dragon’s Gate, il existe plusieurs types d’effets magiques que les humains ont appris à manipuler :
+ la magie regroupe tous les sortilèges utilitaires qu’on peut apprendre auprès d’autres magiciens et qui simplifient sérieusement la vie. Ce sont essentiellement des sorts de préparation qui aident et amplifient les actions.
+ les rituels consistent à invoquer des démons pour obtenir des effets magiques puissants en échange d’un paiement. Il est assez facile de conduire des rituels, beaucoup plus d’obtenir précisément ce qu’on souhaite.
+ les charmes sont des pouvoirs personnels plus focalisés, plus rares et plus puissants que les sortilèges. On les obtient en traitant avec les esprits et les élémentaires ou en les capturant.
N’oubliez pas que tous les peuples de Dragon’s Gate n’utilisent qu’une magie abâtardie et vraiment moins puissante que celle des esprits-dragons et autres habitants de l’Autremonde.

Les sortilèges
La magie est d’abord une magie utilitaire. On emploie les sortilèges pour préparer ou faciliter la vie quotidienne et les actions à venir. Pratiquement tous les habitants du Dragon’s Gate apprennent quelques sorts utiles dès leur plus jeune âge.
Il est impossible de lancer un sort pour obtenir un effet direct !
Un sortilège coûte deux actions ou 3 points d’efforts, en plus des points d’efforts normaux qui payent l’activation des différents aspects applicables. Il faut pouvoir se concentrer et prononcer les paroles rituelles du sort. Si vous êtes réduit au silence, il vous est impossible de lancer un sort ; de même si vous êtes immobilisé, bien qu’il ne soit pas nécessaire d’avoir les mains libres.
Si vous lancez un sort à distance – par exemple sur une autre personne que vous ne pouvez simplement toucher – vous devez dépenser 3 points d’effort supplémentaires.
Comme chaque sortilège est une préparation, il faut tenter d’obtenir les poignées de dés les plus importantes en activant un ou plusieurs aspects en plus de la compétence Magicien. Un sortilège est généralement composé de trois aspects : un aspect de magie, un aspect de voie et un aspect de sort. Par exemple, vous pouvez tenter de devenir plus fort en utilisant Magicien + Magie de la vie + Voie des améliorations + Force. Les dés de préparation obtenus peuvent être dépensés sur un ou plusieurs jets jusqu’à épuisement.
Bien entendu, vous pouvez n’utiliser qu’un seul aspect pour lancer un sort. Votre poignée de préparation sera simplement plus réduite.
Vous trouverez ci-dessous des exemples de sortilèges pour les quatre magies principales : la magie de la vie, la magie des lieux et des objets, la magie de bataille et la magie de la mort. Chaque niveau est un aspect à développer indépendamment selon les règles d’expérience habituelles.
Notez que, en général, un magicien doit choisir entre la magie de la vie et la magie de la mort. Il est extrêmement rare qu’il puisse lancer des sorts des deux voies.

La magie de la vie
Voie de la prévenance
Bonne santé : résister aux maladies, aux effets de la faim et de la soif, etc. Impressionner les gens par sa bonne mine.
Gueule d’amour : améliorer tous les jets sociaux.
Mains du roi : améliorer les jets de Médecin.
Sommeil profitable : optimiser les récupérations de Fatigue, de Faiblesse et de Tension – attention, cela ne signifie pas forcément récupérer plus, mais récupérer au mieux.
Vitalité : améliorer les jets de récupération de blessure ou de séquelle.
Voie de la protection
Anti-insecte : réduire les inconvénients de la route, notamment dans les zones infestées de nuisibles.
Chaleur : combattre les effets du froid.
Contrôle du poison : résister plus efficacement aux poisons et venins.
Fraîcheur : combattre les effets de la chaleur.
Purification : au moment de faire la cuisine pour réduire les risques d’empoisonnements ou d’intoxication.
Voie des améliorations
Doigté : augmenter la dextérité manuelle.
Équilibre : augmenter l’agilité et l’équilibre corporel (y compris pour améliorer la couverture des armes).
Force : augmenter la puissance physique (y compris pour améliorer la menace des armes).
Silence : augmenter la discrétion.
Vitesse : augmenter l’initiative d’un sujet ou, réparties au fur et à mesure, de gagner des actions durant les passes. Se déplacer plus rapidement.
Voie des sens
Intuition : sentir les mauvaises surprises et réagir plus vite.
Lecture des routes : sentir les différentes embûches à venir et réagir plus vite.
Œil d’aigle : améliorer sa perception visuelle.
Oreilles dressées : améliorer sa perception auditive.
Vigilance : améliorer sa perception des circonstances et jauger de la situation générale.

La magie des lieux et des objets
Voie de la taberge
Alarmes : sentir les intrusions, améliorer ses perceptions en état de semi-veille ou de sommeil, réagir plus rapidement.
Feux et flammes : allumer un feu quelles que soient les circonstances, augmenter son intensité.
Fouille et rangement : ranger plus vite, retrouver des affaires perdues, fouiller une pièce.
Nettoyage : accélérer et améliorer le nettoyage d’un lieu, y compris pour y dissimuler son passage.
Sustentation : améliorer la nature des aliments préparés en cuisine, nourrir plus de monde avec moins d’ingrédients.
Voie des enchantements
Tranche et coupe : augmenter la menace d’une lame – un point maximum par coup jusqu’à épuisement des qualités.
Solidité : augmenter temporairement la solidité d’un équipement pour éviter qu’il se brise
Armure renforcée : augmenter la protection d’une armure – un point maximum par passe jusqu’à épuisement des qualités.
Efficacité coutumière : augmenter l’efficacité et le fonctionnement d’une pièce d’équipement ou d’une arme que l’on manie. Par exemple, augmenter la difficulté d’une serrure.
Déflection : augmenter la couverture d’une arme – un point maximum par défense jusqu’à épuisement des qualités.
Voie de l’atelier
Réparation : diminuer la difficulté d’une réparation en utilisant une reconstruction magique des matériaux.
Cercle de travail : améliorer le travail de tous ceux qui travaillent dans l’atelier.
Cercle de surveillance : protéger un atelier contre les accidents, les catastrophes et les intrusions.
Annulation de la magie : annuler un sort (se lance en réaction face à un magicien qui prépare une action)

La magie de bataille
Voie du soldat
Adaptation au terrain : réduire les failles données par le terrain et les annuler
Frères d’armes : donner des qualités à un camarade dans le besoin en lui prêtant main forte
Mains sûres : manier les armes avec assurance.
Position inébranlable : recevoir une charge, empêcher une attaque sournoise
Sixième sens : se tenir prêt face à toutes les circonstances d’un combat
Voie de la défense
Terre meuble : modifier rapidement le terrain par la magie, puis en profiter à son avantage
Positions hâtives : confectionner rapidement une position de défense face à une attaque imminente et profiter des avantages qu’elle confère
Pavois : se défendre contre des nuées de projectiles
Fortifications solides : améliorer la résistance d’une fortification et l’efficacité de ses protections
Couverture renforcée : profiter au mieux des protections naturelles (buissons, rochers, etc.) en augmentant les difficultés qu’elles infligent
Voie de l’officier
Tactique : répartir au besoin entre les différents alliés à portée de voix.
Marche forcée : répartir au besoin entre tous ceux qui participent à un déplacement stratégique pour compenser leurs propres déficiences et maintenir un rythme général plus élevé.
Étendard : à utiliser par tous ceux qui sont à portée de vue et qui ont besoin de résister à des attaques psychologiques.
Courage : à utiliser par tous ceux qui sont à portée de vue pour réduire des gains de tension.
Esprit de groupe : s’assurer que tout le monde, même hors de portée de vue ou de voix, suive les plans et se coordonne entre groupes
Voie du bivouac
Sentinelle : augmenter l’efficacité d’une veille, la résistance au sommeil et les tests de perception.
Bivouac confortable : augmenter le confort d’un lieu (protégé de la pluie, du vent, etc.) afin d’optimiser les récupérations.
Trouver son chemin : préparer le trajet du jour pour éviter de se perdre, marcher plus vite, trouver du fourrage, etc.
Préparer son sac : emporter plus de matériel, trouver du matériel utile dans son havresac en cas de besoin

La magie de la mort
Voie des envoûtements
Envoûtement : gêner ses adversaires en causant douleurs et distractions diverses. Un envoûtement vise généralement une personne en particulier et s’applique à toutes les actions contre elle.
Désenvoûtement : annuler ou limiter un envoûtement.
Immobilisation : limiter les déplacement d’un adversaire en lui infligeant des failles
Mouvement illusoire : créer des illusions rapides qui gênent les adversaires et améliorent les actions entreprises
Voie des limbes
Repousser les morts-vivants : augmenter les dégâts et l’influence sur les morts-vivants.
Apaiser les morts : améliorer les conditions de négociation avec les non-morts.
Sang-froid : résister à la peur et à la terreur.
Supporter les limbes : résister à l’influence pernicieuse des limbes et contrer ses effets négatifs sur les vivants.
Voie de l’esprit
Analyse cognitive : améliorer sa compréhension d’une situation et son analyse de faits.
Paroles convaincantes : contrôle sa flot de parole et poser sa voix pour mieux négocier et discuter
Mémoire retrouvée : faire appel à ses souvenirs pour envisager des situations complexes et nouvelles.
Soins de l’esprit : aider à soigner les crises de Tension et les blessures psychologiques et sociales.
Calme : apaiser les esprits pour maintenir une discussion difficile.
Voie des secrets
Comprendre les motivations : augmenter les possibilités de manipulation psychologique et d’intrigue
Lecture rapide : enregistrer et apprendre plus rapidement le contenu de documents, fouiller une bibliothèque









Les rituels
Les rituels sont des cérémonies magiques qui consistent à contacter un esprit-dragon mineur de l’Autremonde pour obtenir de lui certains effets sur le Dragon’s Gate. N’importe qui peut apprendre un rituel et le conduire pour peu qu’il ait la compétence Magicien au rang nécessaire.
Les rituels ont été codifiés depuis très longtemps pour éviter les négociations toujours dangereuses ou incertaines avec les créatures de l’Autremonde. Aujourd’hui, il suffit de payer un prix fixé par des pactes immémoriaux pour contacter et dédommager des démons spécialisés. En échange, ils accomplissent des tâches précises, immuables. Aucune surprise à l’achat – contrairement aux pactes majeurs que les ritualistes continuent de passer, face à face avec les esprits-dragons les plus puissants. Toute la différence entre la véritable draconologie et les petits services quotidiens que les aventuriers ont pris l’habitude de payer.
Pour apprendre un rituel, il suffit de trouver un grimoire et de l’étudier. Généralement, il faut une journée complète de travail pour apprendre un rituel. La plupart des bibliothèques font payer la consultation ou l’emprunt de tels ouvrages, mais il est parfois possible de les obtenir en échange d’un service ou comme récompense pour un acte héroïque au service de la communauté. On ne peut apprendre que les rituels de son rang de Magicien ou d’un rang inférieur : les esprits-dragons n’aiment pas traiter avec des créatures moins fortes qu’eux et ils ont tendance à trahir plus facilement les pactes.
Une fois que vous connaissez un rituel, vous pouvez l’accomplir n’importe quand et n’importe où. Il vous suffit de procéder à quelques préparatifs simples – des symboles tracés au sol, des encens à brûler et des paroles précises à réciter de mémoire. La plupart des aventuriers emportent toujours avec eux un petit nécessaire à rituel : une coupelle en argent pour y placer les offrandes, des craies de couleur, des bâtonnets d’encens, un fin couteau pour faire couler le sang et du miel pour la gorge.
Il peut être utile de connaître des aspects applicables aux différents jets : Draconologie, Conduire un rituel ou simplement le rituel en question…
Bien que les démons apprécient particulièrement les offrandes rares et précieuses, les pactes ont depuis bien longtemps inclus la possibilité d’effectuer un simple paiement en pièces d’or et en sang.
Cercle Rang de magicien Difficulté du rituel Faiblesse encaissée
1 – demandes simples 1 4 4*
2 – demandes compliqués 3 8 8*
3 – demandes impossibles 5 16 16*

Rang de magicien : indique le rang minimum que doit posséder celui qui conduit le rituel pour effectuer celui-ci. Ses éventuels assistants peuvent être moins puissants.
Difficulté : c’est la difficulté à appliquer sur le jet de celui qui conduit le rituel. Heureusement, il est toujours possible de coopérer pour lancer un rituel.
*Faiblesse : c’est le nombre de points de faiblesse total qui doit être encaissé, par une ou plusieurs personnes, volontaires ou non. Ce sacrifice permet de diminuer la difficulté du rituel de moitié.
Mener un rituel : celui qui conduit le rituel doit lancer Intrigant + draconologie + négociations (par exemple). Un succès indique que le rituel va bien. Les qualités supplémentaires peuvent permettre de préciser un peu plus les ordres ou d’étendre certains paramètres (en négociation avec l’esprit-dragon). Les assistants peuvent coopérer avec Magicien + draconologie + ritualiste (par exemple).

Les charmes
Les aventuriers du Dragon’s Gate aiment bien traiter avec les habitants de l’Autremonde pour leur arracher un peu de leur magie. Il existe huit pactes standards. Chacun permet d’améliorer considérablement ses actions dans un domaine défini en échange d’un paiement.
Quand vous ouvrez un pacte, vous devez définir ce qui vous lie à l’esprit-dragon qui vous patronne : il peut s’agir d’un tabou, d’une interdiction, d’une obligation, d’un comportement permanent, etc.. Quelques exemples pour le pacte de l’acier : ne jamais utiliser d’armes (pas même un caillou pour le lancer), ne jamais faire de prisonnier, ne pas rengainer ses lames avant que le sang ait coulé, ne pas tuer, ne jamais se séparer de ses armes.
Si le personnage trahit le pacte, il perd tous les bénéfices de celui-ci pendant un temps variable – quelques jours, quelques semaines, une année pleine ou jusqu’à ce qu’il ait effectué une action de contrition.
Pour chaque pacte, vous pouvez développer des rangs dans quatre paramètres : Rythme, Influence, Ubiquité et Étrangeté. Quand vous effectuez une action liée au domaine du pacte, vous pouvez ensuite utiliser tout ou partie de ces paramètres pour la modifier, l’améliorer, l’étendre de manière magique.
Les rangs se développent comme les aspects et les compétences, avec des points d’expérience. Si le pacte est déjà ouvert, vous pouvez librement développer les paramètres de celui-ci. Sinon, cela peut faire l’objet d’une aventure, afin de trouver le nom d’un esprit-dragon intéressé et un ritualiste pour opérer la connexion.
À chaque fois que vous tissez un charme, quelque soit le nombre de paramètres qu’il comprend, vous encaissez un point de tension.
Les pactes
Pacte de l’acier : ce pacte vous lie aux esprits-dragons de combat et aux élémentaires de fureur. Son domaine est celui du combat et des armes.
Pacte du feu : ce pacte vous lie aux élémentaires du feu, aux esprits des objets et des cités. Son domaine est celui de l’artisanat et du commerce.
Pacte de la terre : ce pacte vous lie aux élémentaires de la terre, aux esprits des champs et des greniers. Son domaine est celui des animaux, de la nourriture, de la vie quotidienne, des activités agricoles.
Pacte de l’eau : ce pacte vous lie aux élémentaires du vent et de l’eau, aux esprits des routes et des bois. Son domaine est celui de la survie, des voyages, de la résistance, de la chasse et de la cueillette.
Pacte des ombres : ce pacte vous lie aux esprits-dragons des ombres et aux esprits invisibles. Son domaine est l’esquive, la défense, la discrétion et les activités criminelles en général.
Pacte du soleil : ce pacte vous lie aux esprits-dragons courtisans. Son domaine est l’étiquette, l’art oratoire, la présence et la diplomatie.
Pacte des limbes : ce pacte vous lie aux seigneurs non-morts, aux esprits-dragons de la mort et aux esprits des herbes. Son domaine est la médecine, l’herboristerie et la mort.
Pacte du sauvage : ce pacte vous lie aux seigneurs féériques (des esprits-dragons) du Sauvage. Son domaine est les arts, la musique et la folie.

Les paramètres
Quand vous activez un charme sur une action, vous pouvez utiliser tout ou partie de vos rangs de paramètres dans un pacte approprié pour modifier l’action. Chaque activation d’un pacte coûte 1 point de Tension.
Rythme
Le rythme prolonge, temporise, accélère ou ralenti d’effet d’une action. Chaque rang permet de modifier le temps d’un cran par rapport au temps normal : Action/Passe/Scène/Séance/Campagne ou Secondes/Minutes/Heures/Jours/Semaines/Mois/Années.
Exemple : pour ne pas dormir pendant plusieurs jours, pour ouvrir une serrure en secondes et pas en minutes, pour infliger les dégâts d’une attaque plusieurs passes après que le coup ait porté…
Influence
L’influence étend la portée d’action du personnage d’un cran par rang : personnel, au toucher, portée courte, portée longue, à vue, hors de portée…
Exemple : pour retrouver un objet ou un lieu perdu, pour envoyer un message à un allié à plusieurs kilomètres, pour tirer une flèche au-delà de l’horizon…
Ubiquité
L’ubiquité augmente le nombre de cibles affectées par une action ou permet d’effectuer plusieurs tâches en même temps. Le nombre de rang indique le ciblage.
Exemple : frapper plusieurs adversaires avec une même attaque (sans diviser les qualités), pour trouver un refuge, de l’eau et de la bouffe en même temps, pour séduire plusieurs personnes dans la même soirée sans se couper…
Étrangeté
L’étrangeté permet d’effectuer des choses purement impossibles en enlevant un facteur d’impossibilité par rang. Éventuellement, étrangeté sert aussi à ajouter des bonus à la menace ou à la couverture, par exemple.
Exemple : tirer une flèche fantôme que l’on crée, marcher sur l’eau, enflammer une lame, sauter plus de dix mètres en hauteur, faire reculer un ennemi de plusieurs mètres…
Note : pour savoir combien de rang d’étrangeté il est nécessaire d’activer pour une action bizarre, vous pouvez suivre le guide suivant :
1 Il est probable que ça puisse exister (tirer une flèche magique de son carquois – après tout, il reste probablement des flèches dedans, non ? Et puis enflammer une lame sur laquelle on a versé un produit quelconque…)
2 Il est improbable que ça puisse exister (ouais, il a peut-être de l’alcool sur les mains pour qu’elles s’enflamment ainsi, mais quand même. Il ne devrait pas avoir mal ?)
3 Il est vraiment très improbable que ça puisse exister (Il a vraiment tapé très très fort pour que le type soit projeté sur quinze mètres et défonce un mur, non ?)
4 Il est carrément inimaginable que ça existe (marcher sur l’eau ? C’est sans doute un banc de sable, mais je croyais qu’il y avait trois mètres de fond par ici.)
5 Il est définitivement impossible que ça existe (c’est un roc, c’est ornithoptère, non c’est un aventurier !)


Les objets magiques
La magie reste rare sur Dragon’s Gate : elle est le domaine des esprits-dragons et des élémentaires. C’est par les rituels et les pactes que l’on peut déclencher les sortilèges les plus puissants. Mais la magie est aussi une chose fantasque et étrange, capable de trouver sa voie par elle-même. En veut-on pour preuve les objets magiques.
Aucun enchanteur n’a jamais pu se prévaloir d’avoir consciemment fabriqué un objet magique permanent et sans contrainte d’aucune sorte. Ce sont les esprits-dragons qui ont ce pouvoir et il faut payer leurs services pour obtenir un artefact en échange – généralement de l’or et du sang, souvent des composantes rares, parfois une quête à accomplir en leur nom. Dans ce domaine, on peut raisonnablement supposer que tout est possible et que, de la simple épée enchantée aux merveilles les plus étonnantes et les plus puissantes, rien ne leur est impossible.
Mais la magie trouve parfois des voies pour se manifester qui ne sont pas draconiques. Certains objets deviennent magiques naturellement – souvent, ce sont des objets qui portent des charges émotionnelles fortes, des souvenirs familiaux, des accessoires que l’on porte depuis si longtemps qu’on en a oublié l’origine, des symboles de son histoire, de son héroïsme ou de sa turpitude.
Tous les objets magiques, quelque soit leur origine, partagent un point commun : chacun porte un nom qui lui est propre et que l’utilisateur doit apprendre, d’une manière ou d’une autre, pour pouvoir en utiliser les capacités et les pouvoirs. Sans ce nom, l’objet n’est qu’une possession inerte et sans intérêt – ce qui explique que tant de ces trésors dorment dans des butins sans que personne ne s’en serve.
Créer et décrire un objet magique
Un objet magique est décrit par :
+ son nom
+ un ou plusieurs aspects, qui peuvent être l’objet de leur existence ou une motivation qui préside à leurs actions. Ces aspects possèdent un rang et peuvent être activés comme les aspects des personnages.
+ un ou plusieurs rangs répartis dans les quatre paramètres des charmes et utilisable dans le cadre de leur aspects. Le porteur de l’objet magique doit encaisser un point de tension, comme pour un charme normal.

Autres règles utiles
Alchimie
Un alchimiste peut créer, entre deux aventures ou durant une ellipse suffisamment longue, et à condition qu'il dispose du matériel et des ingrédients, un nombre de potion égal à son rang dans le métier. Une potion ingérée donne un aspect spécifique pour une scène, librement utilisable par le personnage comme un aspect normal : potion de Vitesse, potion de Grande force, potion de Guérison rapide, Baume d'Analyse cognitive, potion de Sixième sens, etc..
L'alchimiste dispose d'un nombre de rangs à répartir entre ses potions égal aux qualités qu'il obtient sur son jet d'Alchimie, avec un maximum de 5 par potion : un alchimiste peut fabriquer trois potions et obtient 10 succès à son jet de compétence (avec différents aspects utiles - connaissance des recettes, main sûre, choisir ses composantes, laboratoire précis, etc.) – il peut avoir deux potions à 3 et une potion à 4, ou une potion à 2, une à 3 et une à 5...
L’alchimiste peut éventuellement utiliser des charmes du pacte du feu pour créer des potions véritablement magiques. Ainsi, une potion de Discrétion peut devenir une potion de Peau caméléon en utilisant un rang d’étrangeté ou une potion d’invisibilité pour trois rangs. Bien entendu, il faut encaisser des points de Tension.
Herboristerie
Quand des personnages voyagent et cherchent des plantes utilisables, ils peuvent faire des jets du moins bon de médecin ou éclaireur – on peut généralement faire un jet par jour de voyage normal, deux en prenant pas mal de retard. Les personnages ramassent 1 brin d’herbe par deux qualités.
Chaque brin peut ensuite être utilisé comme dé supplémentaire pour soigner, empoisonner, cuisiner, parfumer, charmer, etc.
Toutes les herbes non dépensées sont perdues entre deux aventures ou quand le meneur de jeu décrète une ellipse longue.
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