Le Gobelin Farceur - Association de Jeux à Alençon
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Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.

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Message  naev Jeu 2 Avr - 7:12

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 La_mar10

La Markisa
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Message  naev Jeu 2 Avr - 7:13

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Madame10

Madame Ivanja
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Message  naev Jeu 2 Avr - 7:15

Après relecture...

Certaines informations sont visible sur les pages précédentes... sans aide de "Simon" car les infos se regroupent ici.

N'hésitez pas à venir en discuter.....
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Message  ButAd Jeu 2 Avr - 21:17

C'est ce que je voulais regarder justement... pratique ces archives !
Notons un client figurant sur le registre de compte de Vorkstage et Grine (achat de corps humains): Auren Vrood. C'est aussi le représentant de la Voie du Murmure venu à la loge d'Ascanor il y a un quinzaine de jours pour faire pression sur Estovion afin de lui faire organiser une rencontre avec un loup-garou (celui-ci a choisi le seul qu'il connaît, un certain Mathus, celui qu'on aurait retrouvé cloué et attaché à l'arbre ensuite? ) dans la tour de la belle madame Ivanja et en sa compagnie.

Bon, j'ai essayé de reprendre un peu les éléments qu'on a. Je fais une synthèse d'ici la prochaine fois.
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Message  naev Ven 3 Avr - 15:23

La bibliothèque de votre hôte et les explications du maître de chasse vous apportent des informations importantes sur les lycanthropes de bois-Frissons.

Si plus d’une douzaine de meutes distinctes vit dans le Bois-Frisson, la plupart font remonter leurs origines jusqu’à l’une
des cinq tribus natives de la région décrites ci-dessous. Elles ont en majorité deux noms : celui par lequel elles s’appellent
et un autre, plus commun, sous lequel les étrangers les connaissent.

Les Dorzhanevs ou les Brisés.
Ces lycanthropes sont installés dans des territoires reculés ou isolés, et créent de petites communautés provinciales à la lisière de la forêt. Pour la plupart, ils se font passer pour de simples fermiers ou trappeurs, voyageant de temps en temps vers des communautés plus grandes pour vendre ou échanger des biens.
Ils vivent et chassent en petites meutes, ciblant les voyageurs isolés ou ceux qui s’écartent de groupes plus
grands. Physiquement plus petits que les autres tribus, les Brisés se transforment en loups rouges. Leur meute a une
structure matriarcale.

Les Jezeldans ou les Loups démons.
C’est la meute la plus petite et la plus récente du Bois-Frisson et elle est formée par un mélange de loups-garous nouvellement infectés, dont l’existence misérable est en général ignorée par la plupart des lycanthropes naturels, et d’exilés des autres tribus. Tous vénèrent le seigneur-démon Jezelda, la Maîtresse de la lune affamée. Leur chef actuel, un antipaladin appelé Adimarus Ionacu, était en fait autrefois un loup-garou infecté qui a volontairement contracté la maladie en signe de dévotion à sa patronne démoniaque. En récompense, Jezelda en fit un lycanthrope naturel et lui offrit de convertir plus de loups garous à son culte. À ce jour, le zèle missionnaire d’Adimarus a été plutôt couronné de succès. Les Jezeldans à la fourrure noire sont parmi les tribus qui se développent le plus rapidement dans la région et ils pourraient bientôt devenir les nouveaux seigneurs de la forêt.

Les Loups du prince.
D’origine varisienne, liée à la famille du crime des Sczarni, la création de cette tribu faisait partie des mesures prises des siècles auparavant par le prince Andriadus Virholt pour libérer ses terres des agents du Tyran qui Murmure. Les Loups du prince ont des liens très étroits au sein de leur meute et passent la majeure partie de leur temps à voyager en petits groupes familiaux. Ils donnent des représentations ou vident des poches pour se nourrir avant de repartir et de recommencer ailleurs.
Les Loups du prince se transforment en loups à la fourrure brune ou grise.

Les Mordrinacht ou Dos argentés.
Familièrement appelés les Dos argentés à cause de leur fourrure gris-blanc, les Mordrinacht sont bien plus agressifs que les Brisés et sont pourtant plus calmes et subtils que les autres tribus. Ils forment rarement des meutes normales et vivent plutôt la majorité de leur vie en loups solitaires. Ce n’est que lorsqu’il y a urgence qu’ils s’unissent et forment des meutes organisées. Plus que tous les autres, les Mordrinacht se sont mêlés aux humains normaux avec succès et vivent en secret dans leurs communautés, avec quelques audacieux qui se sont installés dans certaines grandes villes d’Ustalav.
Descendants des gens infectés par la lycanthropie par l’ancien grand prêtre de Desna, les Mordrinacht se réunissent depuis longtemps aux Escaliers de la lune pour rendre hommage à l’esprit de leur ancêtre, le vilkacis.

Les Vollensag ou les Primaux.
C’est la plus petite et aussi la plus homogène des tribus du Bois-Frisson, car ses membres descendent tous des anciennes tribus kellides qui habitaient ces terres avant d’en être chassées par les envahisseurs varisiens. À présent, il reste moins de trente Vollensag, établis loin dans la forêt et ils se déplacent en petites meutes de chasse migratoires, qui vivent en grande partie comme leurs ancêtres. En dépit de leurs effectifs en baisse, la faculté des Primaux à se transformer en grands loups gris sanguinaires en fait une force influente parmi les loups de la forêt.


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Message  ButAd Ven 10 Avr - 15:02

Salut les enfants,

petit debriefing du dernier scénar de Chris, à la loge d'Ascanor. Nous prîmes nos quartiers, ma foi très confortables, on se croirait au Sequoia Palace de Disneyland...
Au repas du soir notre gnome-pet ridiculisa un pédant poète, désormais péteux péteur qui fini par ne plus montrer le bout de sa plume. J'eu un bref échange avec Lozarov pour tester son niveau de coopération, et il apparu d'emblée qu'il semblait réticent à l'idée de me donner facilement accès au registre des entrées (qui pourtant ne contenait rien de particulier pour les 2 dernières semaines) malgré que nous soyons mandatés par le juge dont il reconnaît l'autorité.
Nos compagnons humains eurent leurs premières frayeurs parmi les ombres du soir...
Ah, et le fourageux gnome rendit une visite inopinée à la prost-Ivanja, sorte tireuse de carte mais pas queue...
Le lendemain, une chasse au loup-garou s'improvisa car le maître-chasse de la loge rapporta avoir vu une de ces bêtes lui voler le cerf qu'il chassait. Nombreux furent ceux qui partirent, ils ne tombèrent que sur un famille de sangliers sanguinaires plus petits que les trophées déjà présents à la loge, et sur des traces de lupin. Pendant ce temps là nous fouillâmes la chambre du noble chasseur sans rien trouver de compromettant sur sa personne.
J'eus un second entretien avec Lozarov pour lui expliquer les raisons de notre venu, il me laissa accès à ses appartements pour que je consulte sa bibliothèque personnelle et eu la bonne idée de partir accueillir les autres qui revinrent de la chasse au même moment. J'eus tout juste de temps de me glisser dans sa tour verrouillée à quadruple tour et de survoler son journal de bord -tout à fait privé celui-ci- avant de descendre dîner. Le temps me manqua et je découpa les avants-dernières pages avec ma dague cachée. Voici ce qu'on y trouve (les noms en gras le sont de mon initiative) :

Il y a environ un peu plus de deux semaines :
Mon passé revient apparemment me hanter sous la forme de visiteurs inattendus, qui sont arrivés la nuit dernière. Soi-disant nobles de Courtaud, ils avaient des invitation d'Adivion Adrissant du Caliphas, et Belik les a fait entrer pour me voir. Leur chef, un homme bizarre nommé Auren Vrood, qui avait sur l'épaule un homoncule à l'allure sinistre, me confia qu'ils étaient des agents de la Voie du Murmure venu se faire payer la dette que j'avais contractée quand ils m'ont aidé avec l'esprit que j'avais découvert il y a si longtemps aux Escaliers de la Lune. Vrood « demanda » que j'organise une rencontre entre lui et l'un des loups-garous de la forêt. J'aurais préféré ne rien avoir à faire d'autre avec eux (car mes indiscrétions juvéniles n'étaient rien de plus que cela) mais je n'ai eu d'autres choix que d'accepter leurs exigences pour éviter qu'ils dévoilent mes secrets au Conseil Palatin. Mathus étant mon seul allié parmi les meutes, je vais lui parler et organiser une rencontre. J'espère que je pourrais me sortir de cette sordide affaire.

Il y a environ 2 semaines :
Vrood et ses compagnons sont revenus. J'avais mis mon bureau à leur disposition mais ils ont refusé et demandé à la place à rencontrer Madame Ivanja. Mathus est arrivé peu après et s'est aussi rendu directement à la tour d'Ivanja. J'étais un peu surpris par le choix du lieu mais je suppose que même les nécromants et les loups-garous ont leurs besoins. J'ai parlé brièvement à Mathus après la réunion mais il était, contrairement à son habitude, lointain et il ne m'a rien dit sur ce qui s'était dit durant leur rencontre.

J'ai recoupé avec ce que vous aviez trouvé lors du procès de Jean-Pierre.
Auren Vrood : était un client de Grine (le Fureteur Obscur qui faisait commerce de corps humains et récupérait leurs peau, et visiblement le coupable de tous les crimes attribués à Jean-Pierre à part le vol de la statuette Effigie du Sage des Mers). C'est un alchimiste nécromant, et sans doute lui qui a utilisé les inventions du pauvre Caromarc.
Les Escaliers de la Lune : présence d'un esprit là-bas (Lozarov l'a vu, Auren Vrood le sait) : le Vilkacis. Lieu sacré des Dos Argentés. Suppositions : Ivanja pourrait le contacter ? Les loups-garous pourraient y guider Auren Vrood ?...
Mathus : loup-garou. Clan ? Serait-ce lui qu'on a retrouvé mort, cloué à l'arbre à notre arrivée dans le coin ? (genre Auren Vrood efface les preuves gênantes)
Adivion Ardrissant : vient de Caliphas, Auren Vrood avait une invitation provenant de lui (victime ou complice?)

Ivanja et Lozarov sont à interroger. Lozarov en premier et très vite car pourrait vouloir détruire le reste de son journal à la première occasion maintenant qu'il sait pourquoi on est là. Il ne doit pas être bien dangereux et coopéra facilement (il est du conseil Palatin après tout et n'a agit que sous le coup de la peur). Avec Ivanja il faudra la jouer plus fin...
Les Escaliers de la Lune semblent être notre prochaine destination dans la poursuite de Auren Vrood.

Et comme je sais que vous êtes amateurs des arts, tant vocaux que culinaires, voici une dédicace au fulgurant gnome gourmet. Restons des hommes du monde...
https://www.youtube.com/watch?v=srf-Ah_ugW8
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Message  naev Ven 10 Avr - 21:07

Merci jeune roublard. !
Tout cela est bien concentré !
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Message  naev Dim 26 Avr - 10:54

Avant de partir, voilà des informations historique du temple de Desna.

Les Escaliers de la lune étaient un ancien temple de Desna construit dans le Bois-Frisson pendant la première moitié de l’âge du Couronnement. Pendant plus de 800 ans, le temple administra les fidèles de Desna parmi les habitants de la forêt, jusqu’à ce que le Tyran qui Murmure vienne en Ustalav.
À cette époque, le grand prêtre du temple de Desna n’avait qu’un fils qu’il aimait tendrement. Pendant les guerres contre le Tyran qui Murmure, celui-ci servait de missionnaire mais, lorsqu’il rentra chez lui au bout de quelques années, il avant changé car il avait contracté une forme particulièrement virulente de lycanthropie.
Le prêtre fit tout son possible pour sauver son fils. Il l’emprisonna dans une chambre secrète sous le temple et se livra à des expériences sur lui, tentant désespérément d’inverser la malédiction. Non seulement ses recherches n’eurent aucun résultat positif, mais elles prirent un tour sombre et terrible. Le prêtre développa un sérum à partir du sang de son fils, qu’il utilisa pour infecter sa congrégation avec la lycanthropie afin d’étudier les effets de la maladie.
Au fil des générations, les enfants de ces loups-garous infectés devinrent des loups-garous naturels et leurs descendants chassent maintenant dans le Bois-Frisson au sein de la tribu des Mordrinacht. Lorsque le temple tomba face aux armées du Tyran qui Murmure, consumé par de mystérieux piliers de feu blanc, la mort transforma l’infortuné fils du prêtre en vilkacis mort-vivant. Les Escaliers de la lune furent rapidement abandonnés et leur souvenir effacé de la surface du monde.
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Message  naev Jeu 7 Mai - 15:34

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Les_es11


L'assaut des escaliers de la Lune
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Message  naev Jeu 7 Mai - 15:36

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Mathus


Face à


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Cybrisa
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Message  naev Ven 22 Mai - 9:19

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L'arbre à pendus
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Message  naev Ven 22 Mai - 9:22

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Duristan Silvio..... en mode pas content !!
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Message  naev Ven 22 Mai - 9:24

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Rhakis10


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Message  naev Ven 22 Mai - 9:28

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Vicair10

une Vicaire de la Voie des Murmures.



Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Festro10


Festrog Ménadorien
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Message  Danann Mar 26 Mai - 16:07

Suite au combat entre Cybrisa et Mathus, nous reprenons tranquillement notre chemin quand Désiré nous rejoint ainsi que quatre hommes. L'un de se présente comme Rhakis, loup du Prince à la poursuite des hommes de la voie des murmures qui ont volé le cœur de l'ancien chef des loup. Il faut faire vite car les loups démons sont également à la recherche du cœur. Ils nous expliquent que la voie des murmures s'et arrêtée à Fellgrau et nous y accompagnent.
Il y a une légende sur ce village que l'on dit maudit. Un conflit majeur avait lieu plusieurs années de cela et l'armée d'Ardéal s'est installée à Fellgrau. Une fois sur place ils ont réuni tous les villageois, les ont massacré et les ont jetés dans une fosse commune. Ces âmes hanteraient les lieux depuis.
Rhakis nous explique qu'il faut trouver et anéantir le chef des loups démons qui est reconnaissable à son armure, sa lame maudite rougeoyante, aux pics sur ses épaules et son casque avec des cornes en forme d'éclairs.
En chemin, nous faisons une étape en arrivant à une ferme où se trouve un grand arbre avec quatre loups démons pendus à ses branches. Lorsque l'alchimiste (qui ne s'est toujours pas présenté) s'approche, l'arbre s'anime et l’attrape. Le combat commence et quelques flammes et coups d'épée plus tard, l'arbre est abattu comme un vulgaire.... arbre! L'étranger me donne une fiole que j'accepte (non pas sans soupçon) et qui me soigne. J'entend son nom lorsque Alcyd me dit de lui faire confiance, il s'appelle Simon.
Le lendemain, nous reprenons notre chemin pour Fellgrau. Des éclaireurs nous indiquent la présence d'une patrouille composée d'une femme avec une faux et de squelettes animés. On se planque dans les ruines périphériques du village et les loups du Prince nous quitte, restant vigilant à nos signaux. En effet, cette patrouille rode et sera éliminée (enfin, la vivante sera mise au sol inconsciente)! Alors que je suis restée dans la ruine avec Désiré, Silvio apparaît, à notre plus grande surprise (et pas spécialement à mon grand plaisir). Il veut absolument qu'on le suive. Face à notre refus, il s'énerve et se transforme en loup garou. On se battra contre lui, il se bat mieux sous cette forme mais le combat va tourner court grâce à un gentil petit sort. Plus dur de se battre quand on est aveugle on dirait Silvio! Pendant ce temps, Istvar (lui n'est pas aveugle mais a priori sourd vu qu'il n'est pas venu lorsque je l'ai appelé à l'aide...), Alcyd et Simon ont éliminé la seconde patrouille, également composé d'un vivant et de squelettes.
Après avoir récupéré la vicaire inconsciente on se replie à l'extérieur car tout ça n'a pas été très discret. Nous avons des questions à poser à cette dame et des moyens de la faire parler [avec l'accent allemand!!! Twisted Evil ]
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Message  ButAd Dim 21 Juin - 18:33

Je sais pas vous, mais moi j'attends l'épilogue de Chris avec impatience... ^^
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Message  naev Mar 23 Juin - 22:24

Felgrau porte, de nouveau, les marques d'un malheur de plus.

Les ruines envahies de morts s'éveillent dans les lueurs d'un soleil naissant.
La place de la ville, le charnier à ciel ouvert, est couvert de cadavres. Les loups du prince sont décidés à partir de ce lieu sans remettre la centaine de cadavres dans la fosse.
Regroupant vos effets et ceux de vos victimes, vous faites de point de ceux que vous avez récupéré et des informations nouvelles.

Le fantôme d'Ulcris a par ses visions rapportées de précieuses informations que vous analysez.
Les visions commencèrent avec une plume qui fila furieusement et surgit d’un flot de mots.
« Mon maître, je resterai à Feldgrau et lèverai une armée de cadavres pour notre seigneur à venir… » La phrase s’efface et après un bref éclair, des mains placent la lettre dans une enveloppe et la scellent avec un cachet de cire.  
Un autre éclair et la scène change. Les PJ voient des fanatiques courant çà et là sur la place de la ville, exhumant les corps et levant une armée de morts-vivants grâce aux cadavres des habitants de Feldgrau.
Après un autre éclair, les mains de Vrood placent trois objets étranges dans un coffre – un pot de verre et d’acier contenant une brume grise tourbillonnante, un cœur sanglant dans une bouteille en verre et un crâne fragile composé de centaines de fragments d’os. Il dépose dans un second coffre une étrange statuette taillée dans une pierre d’un vert glauque, représentant une créature tentaculaire grotesque.
Un autre éclair. Les coffres sont donnés à deux cavaliers enveloppés de capes sombres juchés sur des chevaux blafards. « Allez à Percelande », dit la voix de Vrood, « Notre agent échangera l’Effigie contre la relique dont nous avons besoin. » Après un dernier éclair, les visions s’effacent.

Et cet étrange poème trouvé dans les effets de Vrood.
"Les chemins de cendres sont foules Doucement,
au milieu des murmures des trepasses.
Alors que la chair mortelle doit a coup sur pourrir
et tomber Sous les sangsues et les vers, fragile maree.
Les mots impies ne doivent pas etre prononces,
Dans un serment chuchote, la mort git, brisee.
De la peur, de la vie, de la douleur et du temps debarrassee,
L’eternite conquise sera bientot a ta portee.
Premier esprit a l’etreinte de la Dame des tombes arrache,
Comme des cendres ameres sois dechire et seme.
Le doux chant de la spirale s’inverse,
Jugement perdu, damnation deferle.
Le gardien de l’ame des damnes prendras,
Par le coeur du seigneur de meute la bete s’eveillera
Et la chair en deroute ravagera - Cocon mort-ne, en decadence benie.
Assassinee, une centaine d’innocents git,
Moelle et os en poussiere reduits. Un crane d’eclats de tombe tu feras,
La vie deferas, la servitude briseras.
La ou l’histoire emprisonne le reve dans une soufflure,
Des secrets necrophages murmurent
Au fil des pages des chroniques de la langue de Corbeau
Un heritage de terreur s’echappe de l’echeveau.
Sang eclabousse sur le Trone d’acier
Invoque ce qui ne peut etre ne.
Surgit le Tyran a present libere,
Le front ceint de la Couronne putrefiee !"

Tant d'éléments méritant une prise de décision rapide.



Trésor récupéré sur le champs de bataille:
-Un coffre fermé à clé dans la tente de Vrood contient 25 kilos de poudre d’argent (valeur 250 po),
-2 000 po de gemmes d’onyx et un parchemin de contrôle mineur des morts-vivants dans un simple étui à parchemins en cuir. Un test de Connaissances (mystères) DD 20 permet de reconnaître la poudre d’argent et les onyx comme composantes matérielles des sorts profanation et animation des morts.
-sceptre mineur de métamagie silencieux
-baguette d’animation des morts (10 charges)
-bâton +1
-amulette d’armure naturelle +1
-cape de résistance +2
-anneau de protection +1
-livre de sorts (contient tous les sorts préparés, tous les sorts niveau 0 plus œil du mage, création de mortsvivants, image miroir et 1d6 sorts déterminés au hasard de niveau 1-5)
-sacoche à composantes
-amulette de la voie du Murmure.
-cuirasse +2 celle de Adimarus le Chef des Loup Démon (rouge avec des piques...).
-épée bâtarde +1
-symbole impie de Jezelda en argent

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Message  ButAd Mar 7 Juil - 17:45

Cool cool ! Merci Chris.
L'amulette d'armure naturelle me tente. On revendra ce dont personne ne voudra.
On continuera à la rentrée maintenant?
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Message  naev Mar 7 Juil - 18:15

Pour ceux qui veulent retourner à Percelande Smile
Et savoir ou sont partis les fameux cavaliers avec les butins de la voie des murmures.....
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Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Empty Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.

Message  naev Jeu 3 Sep - 12:39

Acte IV : Le réveil du Guetteur


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Message  naev Jeu 10 Sep - 14:47

Plus de deux semaines de poursuite.
Deux semaines en selle à suivre la piste des cavaliers partis de Felgrau avec les reliques.
Une halte à Percelande qui a manqué de tourner au fiasco avec l'intervention d'un agent de la voie des murmures et vous voilà dans le coin le plus reculé à l'ouest d'Ustalav.
Un village à l'odeur de poisson et celle des marais. Des maisons à la gloire révolues depuis longtemps, dévorées par le climat et l'humidité environnante.
L'auberge et la taverne sont les lieux les plus civilisés de cette terre oubliée.
Les nombreux navires de pêches ont un jour étaient des plus vaillant. Aujourd'hui ils ne sont plus que l'ombre de leur gloire.


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Message  naev Jeu 10 Sep - 14:51

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Horace10

Horace Croon

Rencontre improbable avec un inventeur en plein naufrage.

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Message  naev Jeu 10 Sep - 14:54

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Le_mai10


Greedle
Un maire bien dépassé par ce qui se passe chez lui.
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Message  naev Ven 11 Sep - 9:46

Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs. - Page 3 Jaleen10

Jaleen Halrush

La charmante herboriste demi-elfe qui vous a aidé à sauver votre pauvre camarade....
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Message  ButAd Lun 14 Sep - 22:17

Shocked waouh, fallait le dire tout de suite!!!^^
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