Le Gobelin Farceur - Association de Jeux à Alençon
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 16:25

Les règles additionnelles suivantes ont été ajoutées pour les aventures Pathfinder jouées dans le cadre des parties du Gobelin Farceur.
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 16:45

La Renommée


Vous pourrez retrouver les règles relatives à la renommée à la page 190 du guide de campagne de la gamme Pathfinder.


Nous fournirons aux Conteurs ces règles si besoin.
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 16:49

Les Relations




Vous pourrez retrouver ces règles à la page 186 du guide de campagne de la gamme Pathfinder.


Nous fournirons ces règles aux Conteurs si besoin.
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 17:42

Les Quêtes


Les personnages, à la création, choisissent une quête et une quête majeure.

La quête
La quête se voit réaliser dans les 2/3 niveaux après laquelle elle est choisie -d'une manière ou d'une autre-. Le personnage en reprend alors une qui suit la même règle. Ainsi tous les 2/3 niveaux le personnage réalise une quête qui lui est propre et enrichit son histoire et celle des aventures jouées.

La récompense pour la quête est à la discrétion du Conteur : objet magique, titre, progression au sein d'une organisation.. etc. La récompense doit si possible être le plus liée possible à la quête effectuée.

Une quête est un objectif de moyenne importance, pas de quoi chambouler la campagne ou l'univers, mais est là pour développer le personnage et ses aspirations.

La quête majeure
La quête majeure se voit réaliser aux alentours du niveau 10. Quand elle est résolue le personnage en déterminera une autre qui verra sa réalisation vers le niveau 20.

La quête majeure est un élément majeur du personnage. Sa réalisation peut chambouler la campagne et l'univers (prise d'un artefact, obtention d'un titre majeur, arrivée à la tête d'une organisation importante...). La quête majeure est là pour impliquer profondément les personnages dans l'univers et la trame des aventures jouées. C'est pour cela qu'elle met beaucoup de temps à se réaliser, afin qu'un Conteur (ou plusieurs) mettent en place des éléments narratifs et des aventures liées à cet objectif.

La quête majeure est un élément clé pour que les choix des joueurs et leurs personnages bouleversent l'histoire de Golarion, à l'image des héros de romans.
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 17:48

Les points d'Héroïsme


Lors de l'accomplissement de grands actes de courage (ou de folie), les personnages peuvent se voir attribuer des points d'héroïsme.

A chaque passage de niveau, et au niveau 1, les personnages reçoivent un point d'héroïsme.

Un personnage ne peut avoir plus de 5 points d'héroïsme à la fin d'une séance de jeu.


Un point d'héroïsme dépensé permet de relancer les dés (jets de d20 ou jets de dommages) ou d'ajouter 5 au résultat d'un jet.


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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 17:54

Rapports à la Société des Éclaireurs



Depuis des temps immémoriaux (mais pas tant que ça ^^), la Société des Éclaireurs recueillent les récits d'aventuriers de part le monde, afin que chacun puisse prendre conscience des événements qui se déroulent sur Golarion.

Si un joueur poste un résumé d'aventure sur la séance qu'il a joué avec un de ses personnages, il gagne 1 point de prestige (voir renommée) et un point d'héroïsme, ainsi que ses compagnons d'aventure.

Les rapports des aventuriers sont disponibles à la Société des Éclaireurs, toutes les informations qu'ils recèlent sont donc disponibles pour les autres joueurs/joueuses et leurs personnages (pas pour les PNJ histoire que les rapports ne soient pas non plus tronqués de toutes informations importantes).
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 18:06

Les Aspects


Les personnages choisissent un aspect par tranche de 3 niveaux (+2 supplémentaires au niveau 1, soit un total de 2 aspects à la création).

Chaque aspect peut être utilisable quand la situation s'y prête. Il permet de lancer deux dés et de garder le meilleur quand le personnage se retrouve face à une situation où son aspect peut l'aider. Un aspect ne peut pas être utilisé dans le cadre d'un jet d'attaque.

Chaque aspect est un trait libre choisi par le joueur pour son personnage. Il doit être relativement spécifique. Les aspects servent à caractériser le personnage et lui donner une plus forte personnalité ainsi que des savoirs-faire particuliers.

Voici quelques exemples d'aspects :
- Spécialiste de l'orientation maritime
- L'art des nœuds
- Une insulte bien piquante est toujours efficace
- Silhouette gracieuse
- Connaissance des gemmes et pierres précieuses
- Toujours un plan dans la poche
...

Libre à vous de choisir les vôtres. Leur "puissance" peut être variable, mais ce n'est pas très important. Le tout est de faire un personnage qui vous plaise avec les petits trucs qui le caractérisent.


Dernière édition par Lunedor le Mer 1 Oct - 18:39, édité 2 fois
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Message  Lunedor Jeu 21 Aoû - 18:08

Les failles


Au niveau 1 chaque joueur/joueuse choisit une ou deux failles pour son personnage. Il peut ensuite en choisir une nouvelle par tranche de 5 niveaux de son personnage.

Le Conteur (ou MD pour les nostalgiques) et le joueur peuvent chacun activer, une fois par séance, la faille d'un personnage pour le mettre en difficulté. Le Conteur peut profiter de cet avantage pour placer le personnage dans une situation propre à nourrir son scénario.

Les failles permettent aussi d'expliquer l'absence d'un personnage à une aventure où il était présent jusque là.

L'activation d'une faille donne un point d'héroïsme au personnage.
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Message  Lunedor Lun 1 Sep - 2:12

Pour donner un peu plus d'indications sur la différence entre quêtes majeures et quêtes mineures, ayez en tête que la quête majeure (celle de niveau 10) est à même de changer la place du personnage au sein de la région où il opère et donc d'être source d'aventures. Les quêtes mineures sont là pour développer le personnage. Elles peuvent traduire la volonté du personnage, mais aussi du joueur : Luke Skywalker ne veut pas devenir chevalier jedi au début du film mais si il était un perso de JDR son joueur l'aurait probablement souhaité.
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Message  Lunedor Mar 2 Sep - 1:44

Règle d'initiative alternative

Je discutais il y a peu avec un ami de la problématique de l'initiative dans des jeux comme Pathfinder et D&D, où, une fois lancée, elle n'est plus d'aucune utilité et n'est finalement un élément qui ne sert qu'au premier round. Il m'a alors proposé de tester une règle. Je vais donc la mettre en place pour mes premières parties pour voir ce qu'elle donne. Si cela vous intéresse (ou si vous pensez que l'idée est complètement con ^^) n'hésitez pas à faire des propositions ou la tester.

Le principe est simple. L'initiative est déterminée comme habituellement au premier tour de jeu. Ensuite, à chaque nouveau round, les joueurs (et uniquement eux) tire 2d10 chacun. Les deux dés doivent être de couleurs différentes, l'un étant positif, l'autre négatif. L'initiative est modifiée par le dé le plus petit des deux. Ainsi si c'est le dé positif, le personnage gagnera de l'initiative, dans le cas contraire il en perdra. Ainsi l'ordre du tour peut être chamboulé, mais pas trop car c'est toujours le plus petit qui sera appliqué.

Si les deux dés sont égaux rien ne se passe.

A voir donc si cela fonctionne.

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Message  Lunedor Mer 1 Oct - 18:38

J'ai un peu modifié les aspects. Leur utilisation n'est plus restreinte. Cependant les personnages n'en gagne plus qu'un seul par tranche de 3 niveaux.

Donc à chaque gain de don (tous les 3 niveaux) vous gagnez aussi un aspect.
Et à chaque augmentation de caractéristique (tous les 4 niveaux) vous gagnez aussi -si vous le voulez- une faille.
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Message  ArkH Mer 8 Oct - 12:27

Y'a des retours sur la variante d'initiative ? Quelqu'un a testé ? Personnellement, à la lecture, j'ai l'impression que c'est trop lourd, même avec un table qui connait le système par cœur (et par conséquent ne perd pas la moindre seconde sur les mécaniques du jeu) je pense que si le combat dure plus de 4 rounds, les D10 vont voler par la fenêtre.

J'ai quelque chose à proposer dans un autre domaine : les dés de vie. Je pense que les points de vie ne sont pas un élément du système qui devraient être laissés au hasard. Le premier dé de vie d'un personnage est à sa valeur maximale, mais pourquoi les autres ne le seraient pas ?

J'explique mon raisonnement avec quelques exemples :
Prenons un barbare avec 14 en constitution

  • Niveau 1 : Dé de vie à fond donc à 12 -> 14 points de vie
  • Niveau 2 : Dé de vie malchanceux, disons 2 -> 18 points de vie
  • Niveau 3 : Dé de vie malchanceux, disons 2 -> 22 points de vie

Prenons maintenant un mage avec la même valeur de constitution

  • Niveau 1 : Dé de vie à fond donc à 6 -> 8 points de vie
  • Niveau 2 : Dé de vie chanceux, disons 5 -> 15 points de vie
  • Niveau 3 : Dé de vie chanceux, disons 5 -> 22 points de vie


L'ensemble des mécaniques du barbare reposent sur le fait d'avoir plus de points de vie que tout le monde, il va passer du temps au corps à corps, sa classe d'armure aura bien du mal à être aussi élevée que celle d'un guerrier ou d'un roublard donc il n'a rien pour compenser des jets de dés de vie malheureux.

Pour moi, le fait qu'une grande part du système soit basée sur des jets de dés n'est pas un problème, mais rendre aléatoire un élément aussi critique et surtout, non-compensable par la suite est vraiment un problème. Les conséquences d'un jet d'attaque raté ou d'un jet de compétence raté sont moins dramatiques et il existe un grand nombre de moyens de rattraper le tir. Imaginez si le nombre de sorts connus et/ou lancables chaque jour par un mage ou un prêtre étaient des valeurs aussi aléatoires que les points de vie ...

Voilà pourquoi je suggère de mettre tous les dés de vie à fond (PJ et PNJ).
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