Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
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Le Gobelin Farceur - Association de Jeux à Alençon :: Jeux De Rôles :: Livres d'aventures :: Pathfinder - Aventures et personnages
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Quelles mains agiles ? Je vois pas de quoi tu parles...
Je serais bien entendu présent pour la suite, sur les traces de ces fourbes nécromants !
Je serais bien entendu présent pour la suite, sur les traces de ces fourbes nécromants !
ButAd- Découvreur de Merveilles
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
ACTE III: La lune brisée
Toutes sortes de créatures et de monstres rôdent sous les frondaisons du Bois-Frisson,
mais aucune n’est plus nombreuse ou plus redoutée que les loups-garous de la forêt. Les
meutes de ces tueurs sauvages sont légion mais il est possible de les répartir grossièrement
en tribus distinctes.
Bien sûr, ils peuvent être n’importe qui et c’est en cela qu’ils
sont particulièrement dangereux – le bûcheron abrupt, le colporteur itinérant, le capitaine
du bateau sur la rivière. N’importe lequel d’entre eux pourrait être un loup dans la peau d’un
homme et les voyageurs qui traversent le Bois-Frisson seront bien inspirés de continuer à
avancer, de rester discrets et de laisser les ombres noires de la forêt derrière eux aussi vite
que possible. Car lorsque la lune est pleine, la nuit s’emplit des hurlements des vrais maîtres
du Bois-Frisson et malheur à celui qui devient leur proie.
– Oléandre Amandine. Extrait du livre: Les Ombres du Bois-Frisson
mais aucune n’est plus nombreuse ou plus redoutée que les loups-garous de la forêt. Les
meutes de ces tueurs sauvages sont légion mais il est possible de les répartir grossièrement
en tribus distinctes.
Bien sûr, ils peuvent être n’importe qui et c’est en cela qu’ils
sont particulièrement dangereux – le bûcheron abrupt, le colporteur itinérant, le capitaine
du bateau sur la rivière. N’importe lequel d’entre eux pourrait être un loup dans la peau d’un
homme et les voyageurs qui traversent le Bois-Frisson seront bien inspirés de continuer à
avancer, de rester discrets et de laisser les ombres noires de la forêt derrière eux aussi vite
que possible. Car lorsque la lune est pleine, la nuit s’emplit des hurlements des vrais maîtres
du Bois-Frisson et malheur à celui qui devient leur proie.
– Oléandre Amandine. Extrait du livre: Les Ombres du Bois-Frisson
""" La juge Daramid écoute durant prêt de trois heures les informations que vous lui rapportez.
Trois heures ou, en silence, votre récit semble la marquer de doutes et de craintes.
Selon Alpon Caromarc, les gens de la voie du Murmure ont sans doute pris le Sentier silencieux, une ancienne piste
de chasse rarement empruntée et qui est l’une des routes les plus directes et les plus discrètes qui traversent le Bois-
Frisson. Balisée par d’étranges fétiches en os, la piste parcourt plusieurs centaines de kilomètres à travers la forêt, coupe les rivières Beustral et Calscroix, passe par la loge d’Ascanor et arrive finalement à Chastel, à la frontière sud-est du comté du Lozéri.
Daramid vous apprend que l’on ne peut entrer dans le huppé pavillon de chasse d'Ascanor que sur invitation ou réservation.
Toujours en silence, elle se dirige vers un secrétaire et en sort un document. Prenant une plume, elle s'empresse de griffonner quelques mots sur celui-ci.
"- Tenez, vous dit-elle. ne perdez pas ce laisser-passer. Ceux qui en sont en possession pourront rentrer à la Loge d'Ascanor. Il fait de vous des ...employés temporaire. Estovion Lozarov, le gardien du pavillon vous laissera surement accéder à sa bibliothèque au besoin.
- Découvrez ce que la voie du murmure fait et ce qu'ils veulent faire avec cette statuette. Il y a fort à parier que tout cela nous mène vers une catastrophe qu'on ne peut laisser faire.
- Un dernier conseil, entourez vous de gens en mesure de vous soutenir."""
naev- Touriste
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Le bois-frisson renferme ses secrets. Mais à peine arrivé sur place, le groupe fait une rencontre des plus..charmante.
naev- Touriste
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
La carte de la région.
La loge d'Ascanor.
Lieu incongru, où le luxe et la richesse se terre au cœur d'une forêt des plus dangereuse.
La loge d'Ascanor.
Lieu incongru, où le luxe et la richesse se terre au cœur d'une forêt des plus dangereuse.
naev- Touriste
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Rapport d'espionage
Conformément à mes instructions j'ai entrepris de surveiller l'homme à la peau sombre . J'ai cru comprendre qu'il se nomme Désirée.
1er jour
Il semble s'être séparé de ses compagnons. Je l'ai retrouvé dans une auberge ou il a rejoint un gnome qui ne correspond a la description d'aucun de ses associés. Il se fait pompeusement surnommer "le fulgurant". Il s'est ensuite entretenu avec un forestier au teint pâle, Istvar et a une femme aux yeux vairons, Helga qui ne correspondent non plus à aucune des descriptions des fauteurs de troubles. Visiblement ils ont conclu un accord.
Un peu plus tard un elfe est arrivé. Je pense qu'il s'agit du dénommé Alcyde Aldéide. Il est plus que probable que le juge Daramid soit l'instigateur de ces rencontres et que le groupe se dirige vers la loge d'Ascanor.
2ème jour
Toutes les personnes décrites hier sont parties à l'aube en direction du bois frisson. Un loup est vite venu rejoindre le dénommé Istvar. J'ai observé le groupe toute la journée, ils ont progressé avec aisance et sans encombres. Le soir autour du feu de camp leurs conversations m'ont appris qu'ils sont sur les traces d'une relique dérobée par des nécromanciens de la voie des murmures.
3ème jour
Au petit matin ils ont repris la route. La femme a entendu des bruits venant d'une insolite vieille tour. Le groupe est tombé dans une embuscade tendue par des ettercaps et une créature monstrueuse mi chenille mi araignée. Le groupe a vaincu ces créatures mais non sans mal et sans blessures. Il semblerait que la femme soit une sorcière et que le guide se débrouille plutôt bien avec une arbalète ou une épée à deux mains. Du gnome il n'y a rien à dire. Quand aux deux autres vous savez déjà ce dont ils sont capables.
Ils ont ensuite poursuivi leur périple et ont comme la veille monté un campement.
4ème jour
Nouvelle journée de marche dans les bois. Ils ont de plus en plus de mal à progresser. Ils passent devant un arbre ou un loup-garou pendu et poignardé en plein cœur. Ils évitent un piège et ne s'attardent pas.
Ils ont atteint la loge d'Ascanor à la nuit tombée. On les a fait poireauter une bonne heure avant de les laisser entrer. L'elfe a montré un document taché de sang et s'est vu refuser l’accès. Certains sont partis vers les écuries, d'autres vers le bâtiment principal. Il m'est difficile de tous les suivre à la fois d'autant plus que les nombreuses personnes influentes venues à la loge sont accompagnées de toutes sortes de serviteurs. certains pourraient me repérer.
Il se peut que mon prochain rapport prenne un peu de temps. Dans l'intervalle je vous prie de bien vouloir régler mon du.
1er jour
Il semble s'être séparé de ses compagnons. Je l'ai retrouvé dans une auberge ou il a rejoint un gnome qui ne correspond a la description d'aucun de ses associés. Il se fait pompeusement surnommer "le fulgurant". Il s'est ensuite entretenu avec un forestier au teint pâle, Istvar et a une femme aux yeux vairons, Helga qui ne correspondent non plus à aucune des descriptions des fauteurs de troubles. Visiblement ils ont conclu un accord.
Un peu plus tard un elfe est arrivé. Je pense qu'il s'agit du dénommé Alcyde Aldéide. Il est plus que probable que le juge Daramid soit l'instigateur de ces rencontres et que le groupe se dirige vers la loge d'Ascanor.
2ème jour
Toutes les personnes décrites hier sont parties à l'aube en direction du bois frisson. Un loup est vite venu rejoindre le dénommé Istvar. J'ai observé le groupe toute la journée, ils ont progressé avec aisance et sans encombres. Le soir autour du feu de camp leurs conversations m'ont appris qu'ils sont sur les traces d'une relique dérobée par des nécromanciens de la voie des murmures.
3ème jour
Au petit matin ils ont repris la route. La femme a entendu des bruits venant d'une insolite vieille tour. Le groupe est tombé dans une embuscade tendue par des ettercaps et une créature monstrueuse mi chenille mi araignée. Le groupe a vaincu ces créatures mais non sans mal et sans blessures. Il semblerait que la femme soit une sorcière et que le guide se débrouille plutôt bien avec une arbalète ou une épée à deux mains. Du gnome il n'y a rien à dire. Quand aux deux autres vous savez déjà ce dont ils sont capables.
Ils ont ensuite poursuivi leur périple et ont comme la veille monté un campement.
4ème jour
Nouvelle journée de marche dans les bois. Ils ont de plus en plus de mal à progresser. Ils passent devant un arbre ou un loup-garou pendu et poignardé en plein cœur. Ils évitent un piège et ne s'attardent pas.
Ils ont atteint la loge d'Ascanor à la nuit tombée. On les a fait poireauter une bonne heure avant de les laisser entrer. L'elfe a montré un document taché de sang et s'est vu refuser l’accès. Certains sont partis vers les écuries, d'autres vers le bâtiment principal. Il m'est difficile de tous les suivre à la fois d'autant plus que les nombreuses personnes influentes venues à la loge sont accompagnées de toutes sortes de serviteurs. certains pourraient me repérer.
Il se peut que mon prochain rapport prenne un peu de temps. Dans l'intervalle je vous prie de bien vouloir régler mon du.
Pollonium- Dévoileur de mondes
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Estovion Lazarov
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Cilas Graydon
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Corvin Tergsvor
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Delgros le maitre de chasse
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Duristan Silvio Ariesir
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Madame Ivanja
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Après relecture...
Certaines informations sont visible sur les pages précédentes... sans aide de "Simon" car les infos se regroupent ici.
N'hésitez pas à venir en discuter.....
Certaines informations sont visible sur les pages précédentes... sans aide de "Simon" car les infos se regroupent ici.
N'hésitez pas à venir en discuter.....
naev- Touriste
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
C'est ce que je voulais regarder justement... pratique ces archives !
Notons un client figurant sur le registre de compte de Vorkstage et Grine (achat de corps humains): Auren Vrood. C'est aussi le représentant de la Voie du Murmure venu à la loge d'Ascanor il y a un quinzaine de jours pour faire pression sur Estovion afin de lui faire organiser une rencontre avec un loup-garou (celui-ci a choisi le seul qu'il connaît, un certain Mathus, celui qu'on aurait retrouvé cloué et attaché à l'arbre ensuite? ) dans la tour de la belle madame Ivanja et en sa compagnie.
Bon, j'ai essayé de reprendre un peu les éléments qu'on a. Je fais une synthèse d'ici la prochaine fois.
Notons un client figurant sur le registre de compte de Vorkstage et Grine (achat de corps humains): Auren Vrood. C'est aussi le représentant de la Voie du Murmure venu à la loge d'Ascanor il y a un quinzaine de jours pour faire pression sur Estovion afin de lui faire organiser une rencontre avec un loup-garou (celui-ci a choisi le seul qu'il connaît, un certain Mathus, celui qu'on aurait retrouvé cloué et attaché à l'arbre ensuite? ) dans la tour de la belle madame Ivanja et en sa compagnie.
Bon, j'ai essayé de reprendre un peu les éléments qu'on a. Je fais une synthèse d'ici la prochaine fois.
ButAd- Découvreur de Merveilles
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
La bibliothèque de votre hôte et les explications du maître de chasse vous apportent des informations importantes sur les lycanthropes de bois-Frissons.
Si plus d’une douzaine de meutes distinctes vit dans le Bois-Frisson, la plupart font remonter leurs origines jusqu’à l’une
des cinq tribus natives de la région décrites ci-dessous. Elles ont en majorité deux noms : celui par lequel elles s’appellent
et un autre, plus commun, sous lequel les étrangers les connaissent.
Les Dorzhanevs ou les Brisés.
Ces lycanthropes sont installés dans des territoires reculés ou isolés, et créent de petites communautés provinciales à la lisière de la forêt. Pour la plupart, ils se font passer pour de simples fermiers ou trappeurs, voyageant de temps en temps vers des communautés plus grandes pour vendre ou échanger des biens.
Ils vivent et chassent en petites meutes, ciblant les voyageurs isolés ou ceux qui s’écartent de groupes plus
grands. Physiquement plus petits que les autres tribus, les Brisés se transforment en loups rouges. Leur meute a une
structure matriarcale.
Les Jezeldans ou les Loups démons.
C’est la meute la plus petite et la plus récente du Bois-Frisson et elle est formée par un mélange de loups-garous nouvellement infectés, dont l’existence misérable est en général ignorée par la plupart des lycanthropes naturels, et d’exilés des autres tribus. Tous vénèrent le seigneur-démon Jezelda, la Maîtresse de la lune affamée. Leur chef actuel, un antipaladin appelé Adimarus Ionacu, était en fait autrefois un loup-garou infecté qui a volontairement contracté la maladie en signe de dévotion à sa patronne démoniaque. En récompense, Jezelda en fit un lycanthrope naturel et lui offrit de convertir plus de loups garous à son culte. À ce jour, le zèle missionnaire d’Adimarus a été plutôt couronné de succès. Les Jezeldans à la fourrure noire sont parmi les tribus qui se développent le plus rapidement dans la région et ils pourraient bientôt devenir les nouveaux seigneurs de la forêt.
Les Loups du prince.
D’origine varisienne, liée à la famille du crime des Sczarni, la création de cette tribu faisait partie des mesures prises des siècles auparavant par le prince Andriadus Virholt pour libérer ses terres des agents du Tyran qui Murmure. Les Loups du prince ont des liens très étroits au sein de leur meute et passent la majeure partie de leur temps à voyager en petits groupes familiaux. Ils donnent des représentations ou vident des poches pour se nourrir avant de repartir et de recommencer ailleurs.
Les Loups du prince se transforment en loups à la fourrure brune ou grise.
Les Mordrinacht ou Dos argentés.
Familièrement appelés les Dos argentés à cause de leur fourrure gris-blanc, les Mordrinacht sont bien plus agressifs que les Brisés et sont pourtant plus calmes et subtils que les autres tribus. Ils forment rarement des meutes normales et vivent plutôt la majorité de leur vie en loups solitaires. Ce n’est que lorsqu’il y a urgence qu’ils s’unissent et forment des meutes organisées. Plus que tous les autres, les Mordrinacht se sont mêlés aux humains normaux avec succès et vivent en secret dans leurs communautés, avec quelques audacieux qui se sont installés dans certaines grandes villes d’Ustalav.
Descendants des gens infectés par la lycanthropie par l’ancien grand prêtre de Desna, les Mordrinacht se réunissent depuis longtemps aux Escaliers de la lune pour rendre hommage à l’esprit de leur ancêtre, le vilkacis.
Les Vollensag ou les Primaux.
C’est la plus petite et aussi la plus homogène des tribus du Bois-Frisson, car ses membres descendent tous des anciennes tribus kellides qui habitaient ces terres avant d’en être chassées par les envahisseurs varisiens. À présent, il reste moins de trente Vollensag, établis loin dans la forêt et ils se déplacent en petites meutes de chasse migratoires, qui vivent en grande partie comme leurs ancêtres. En dépit de leurs effectifs en baisse, la faculté des Primaux à se transformer en grands loups gris sanguinaires en fait une force influente parmi les loups de la forêt.
Si plus d’une douzaine de meutes distinctes vit dans le Bois-Frisson, la plupart font remonter leurs origines jusqu’à l’une
des cinq tribus natives de la région décrites ci-dessous. Elles ont en majorité deux noms : celui par lequel elles s’appellent
et un autre, plus commun, sous lequel les étrangers les connaissent.
Les Dorzhanevs ou les Brisés.
Ces lycanthropes sont installés dans des territoires reculés ou isolés, et créent de petites communautés provinciales à la lisière de la forêt. Pour la plupart, ils se font passer pour de simples fermiers ou trappeurs, voyageant de temps en temps vers des communautés plus grandes pour vendre ou échanger des biens.
Ils vivent et chassent en petites meutes, ciblant les voyageurs isolés ou ceux qui s’écartent de groupes plus
grands. Physiquement plus petits que les autres tribus, les Brisés se transforment en loups rouges. Leur meute a une
structure matriarcale.
Les Jezeldans ou les Loups démons.
C’est la meute la plus petite et la plus récente du Bois-Frisson et elle est formée par un mélange de loups-garous nouvellement infectés, dont l’existence misérable est en général ignorée par la plupart des lycanthropes naturels, et d’exilés des autres tribus. Tous vénèrent le seigneur-démon Jezelda, la Maîtresse de la lune affamée. Leur chef actuel, un antipaladin appelé Adimarus Ionacu, était en fait autrefois un loup-garou infecté qui a volontairement contracté la maladie en signe de dévotion à sa patronne démoniaque. En récompense, Jezelda en fit un lycanthrope naturel et lui offrit de convertir plus de loups garous à son culte. À ce jour, le zèle missionnaire d’Adimarus a été plutôt couronné de succès. Les Jezeldans à la fourrure noire sont parmi les tribus qui se développent le plus rapidement dans la région et ils pourraient bientôt devenir les nouveaux seigneurs de la forêt.
Les Loups du prince.
D’origine varisienne, liée à la famille du crime des Sczarni, la création de cette tribu faisait partie des mesures prises des siècles auparavant par le prince Andriadus Virholt pour libérer ses terres des agents du Tyran qui Murmure. Les Loups du prince ont des liens très étroits au sein de leur meute et passent la majeure partie de leur temps à voyager en petits groupes familiaux. Ils donnent des représentations ou vident des poches pour se nourrir avant de repartir et de recommencer ailleurs.
Les Loups du prince se transforment en loups à la fourrure brune ou grise.
Les Mordrinacht ou Dos argentés.
Familièrement appelés les Dos argentés à cause de leur fourrure gris-blanc, les Mordrinacht sont bien plus agressifs que les Brisés et sont pourtant plus calmes et subtils que les autres tribus. Ils forment rarement des meutes normales et vivent plutôt la majorité de leur vie en loups solitaires. Ce n’est que lorsqu’il y a urgence qu’ils s’unissent et forment des meutes organisées. Plus que tous les autres, les Mordrinacht se sont mêlés aux humains normaux avec succès et vivent en secret dans leurs communautés, avec quelques audacieux qui se sont installés dans certaines grandes villes d’Ustalav.
Descendants des gens infectés par la lycanthropie par l’ancien grand prêtre de Desna, les Mordrinacht se réunissent depuis longtemps aux Escaliers de la lune pour rendre hommage à l’esprit de leur ancêtre, le vilkacis.
Les Vollensag ou les Primaux.
C’est la plus petite et aussi la plus homogène des tribus du Bois-Frisson, car ses membres descendent tous des anciennes tribus kellides qui habitaient ces terres avant d’en être chassées par les envahisseurs varisiens. À présent, il reste moins de trente Vollensag, établis loin dans la forêt et ils se déplacent en petites meutes de chasse migratoires, qui vivent en grande partie comme leurs ancêtres. En dépit de leurs effectifs en baisse, la faculté des Primaux à se transformer en grands loups gris sanguinaires en fait une force influente parmi les loups de la forêt.
naev- Touriste
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Race: Pas elfe en tout cas.
Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Salut les enfants,
petit debriefing du dernier scénar de Chris, à la loge d'Ascanor. Nous prîmes nos quartiers, ma foi très confortables, on se croirait au Sequoia Palace de Disneyland...
Au repas du soir notre gnome-pet ridiculisa un pédant poète, désormais péteux péteur qui fini par ne plus montrer le bout de sa plume. J'eu un bref échange avec Lozarov pour tester son niveau de coopération, et il apparu d'emblée qu'il semblait réticent à l'idée de me donner facilement accès au registre des entrées (qui pourtant ne contenait rien de particulier pour les 2 dernières semaines) malgré que nous soyons mandatés par le juge dont il reconnaît l'autorité.
Nos compagnons humains eurent leurs premières frayeurs parmi les ombres du soir...
Ah, et le fourageux gnome rendit une visite inopinée à la prost-Ivanja, sorte tireuse de carte mais pas queue...
Le lendemain, une chasse au loup-garou s'improvisa car le maître-chasse de la loge rapporta avoir vu une de ces bêtes lui voler le cerf qu'il chassait. Nombreux furent ceux qui partirent, ils ne tombèrent que sur un famille de sangliers sanguinaires plus petits que les trophées déjà présents à la loge, et sur des traces de lupin. Pendant ce temps là nous fouillâmes la chambre du noble chasseur sans rien trouver de compromettant sur sa personne.
J'eus un second entretien avec Lozarov pour lui expliquer les raisons de notre venu, il me laissa accès à ses appartements pour que je consulte sa bibliothèque personnelle et eu la bonne idée de partir accueillir les autres qui revinrent de la chasse au même moment. J'eus tout juste de temps de me glisser dans sa tour verrouillée à quadruple tour et de survoler son journal de bord -tout à fait privé celui-ci- avant de descendre dîner. Le temps me manqua et je découpa les avants-dernières pages avec ma dague cachée. Voici ce qu'on y trouve (les noms en gras le sont de mon initiative) :
Il y a environ un peu plus de deux semaines :
Mon passé revient apparemment me hanter sous la forme de visiteurs inattendus, qui sont arrivés la nuit dernière. Soi-disant nobles de Courtaud, ils avaient des invitation d'Adivion Adrissant du Caliphas, et Belik les a fait entrer pour me voir. Leur chef, un homme bizarre nommé Auren Vrood, qui avait sur l'épaule un homoncule à l'allure sinistre, me confia qu'ils étaient des agents de la Voie du Murmure venu se faire payer la dette que j'avais contractée quand ils m'ont aidé avec l'esprit que j'avais découvert il y a si longtemps aux Escaliers de la Lune. Vrood « demanda » que j'organise une rencontre entre lui et l'un des loups-garous de la forêt. J'aurais préféré ne rien avoir à faire d'autre avec eux (car mes indiscrétions juvéniles n'étaient rien de plus que cela) mais je n'ai eu d'autres choix que d'accepter leurs exigences pour éviter qu'ils dévoilent mes secrets au Conseil Palatin. Mathus étant mon seul allié parmi les meutes, je vais lui parler et organiser une rencontre. J'espère que je pourrais me sortir de cette sordide affaire.
Il y a environ 2 semaines :
Vrood et ses compagnons sont revenus. J'avais mis mon bureau à leur disposition mais ils ont refusé et demandé à la place à rencontrer Madame Ivanja. Mathus est arrivé peu après et s'est aussi rendu directement à la tour d'Ivanja. J'étais un peu surpris par le choix du lieu mais je suppose que même les nécromants et les loups-garous ont leurs besoins. J'ai parlé brièvement à Mathus après la réunion mais il était, contrairement à son habitude, lointain et il ne m'a rien dit sur ce qui s'était dit durant leur rencontre.
J'ai recoupé avec ce que vous aviez trouvé lors du procès de Jean-Pierre.
Auren Vrood : était un client de Grine (le Fureteur Obscur qui faisait commerce de corps humains et récupérait leurs peau, et visiblement le coupable de tous les crimes attribués à Jean-Pierre à part le vol de la statuette Effigie du Sage des Mers). C'est un alchimiste nécromant, et sans doute lui qui a utilisé les inventions du pauvre Caromarc.
Les Escaliers de la Lune : présence d'un esprit là-bas (Lozarov l'a vu, Auren Vrood le sait) : le Vilkacis. Lieu sacré des Dos Argentés. Suppositions : Ivanja pourrait le contacter ? Les loups-garous pourraient y guider Auren Vrood ?...
Mathus : loup-garou. Clan ? Serait-ce lui qu'on a retrouvé mort, cloué à l'arbre à notre arrivée dans le coin ? (genre Auren Vrood efface les preuves gênantes)
Adivion Ardrissant : vient de Caliphas, Auren Vrood avait une invitation provenant de lui (victime ou complice?)
Ivanja et Lozarov sont à interroger. Lozarov en premier et très vite car pourrait vouloir détruire le reste de son journal à la première occasion maintenant qu'il sait pourquoi on est là. Il ne doit pas être bien dangereux et coopéra facilement (il est du conseil Palatin après tout et n'a agit que sous le coup de la peur). Avec Ivanja il faudra la jouer plus fin...
Les Escaliers de la Lune semblent être notre prochaine destination dans la poursuite de Auren Vrood.
Et comme je sais que vous êtes amateurs des arts, tant vocaux que culinaires, voici une dédicace au fulgurant gnome gourmet. Restons des hommes du monde...
https://www.youtube.com/watch?v=srf-Ah_ugW8
petit debriefing du dernier scénar de Chris, à la loge d'Ascanor. Nous prîmes nos quartiers, ma foi très confortables, on se croirait au Sequoia Palace de Disneyland...
Au repas du soir notre gnome-pet ridiculisa un pédant poète, désormais péteux péteur qui fini par ne plus montrer le bout de sa plume. J'eu un bref échange avec Lozarov pour tester son niveau de coopération, et il apparu d'emblée qu'il semblait réticent à l'idée de me donner facilement accès au registre des entrées (qui pourtant ne contenait rien de particulier pour les 2 dernières semaines) malgré que nous soyons mandatés par le juge dont il reconnaît l'autorité.
Nos compagnons humains eurent leurs premières frayeurs parmi les ombres du soir...
Ah, et le fourageux gnome rendit une visite inopinée à la prost-Ivanja, sorte tireuse de carte mais pas queue...
Le lendemain, une chasse au loup-garou s'improvisa car le maître-chasse de la loge rapporta avoir vu une de ces bêtes lui voler le cerf qu'il chassait. Nombreux furent ceux qui partirent, ils ne tombèrent que sur un famille de sangliers sanguinaires plus petits que les trophées déjà présents à la loge, et sur des traces de lupin. Pendant ce temps là nous fouillâmes la chambre du noble chasseur sans rien trouver de compromettant sur sa personne.
J'eus un second entretien avec Lozarov pour lui expliquer les raisons de notre venu, il me laissa accès à ses appartements pour que je consulte sa bibliothèque personnelle et eu la bonne idée de partir accueillir les autres qui revinrent de la chasse au même moment. J'eus tout juste de temps de me glisser dans sa tour verrouillée à quadruple tour et de survoler son journal de bord -tout à fait privé celui-ci- avant de descendre dîner. Le temps me manqua et je découpa les avants-dernières pages avec ma dague cachée. Voici ce qu'on y trouve (les noms en gras le sont de mon initiative) :
Il y a environ un peu plus de deux semaines :
Mon passé revient apparemment me hanter sous la forme de visiteurs inattendus, qui sont arrivés la nuit dernière. Soi-disant nobles de Courtaud, ils avaient des invitation d'Adivion Adrissant du Caliphas, et Belik les a fait entrer pour me voir. Leur chef, un homme bizarre nommé Auren Vrood, qui avait sur l'épaule un homoncule à l'allure sinistre, me confia qu'ils étaient des agents de la Voie du Murmure venu se faire payer la dette que j'avais contractée quand ils m'ont aidé avec l'esprit que j'avais découvert il y a si longtemps aux Escaliers de la Lune. Vrood « demanda » que j'organise une rencontre entre lui et l'un des loups-garous de la forêt. J'aurais préféré ne rien avoir à faire d'autre avec eux (car mes indiscrétions juvéniles n'étaient rien de plus que cela) mais je n'ai eu d'autres choix que d'accepter leurs exigences pour éviter qu'ils dévoilent mes secrets au Conseil Palatin. Mathus étant mon seul allié parmi les meutes, je vais lui parler et organiser une rencontre. J'espère que je pourrais me sortir de cette sordide affaire.
Il y a environ 2 semaines :
Vrood et ses compagnons sont revenus. J'avais mis mon bureau à leur disposition mais ils ont refusé et demandé à la place à rencontrer Madame Ivanja. Mathus est arrivé peu après et s'est aussi rendu directement à la tour d'Ivanja. J'étais un peu surpris par le choix du lieu mais je suppose que même les nécromants et les loups-garous ont leurs besoins. J'ai parlé brièvement à Mathus après la réunion mais il était, contrairement à son habitude, lointain et il ne m'a rien dit sur ce qui s'était dit durant leur rencontre.
J'ai recoupé avec ce que vous aviez trouvé lors du procès de Jean-Pierre.
Auren Vrood : était un client de Grine (le Fureteur Obscur qui faisait commerce de corps humains et récupérait leurs peau, et visiblement le coupable de tous les crimes attribués à Jean-Pierre à part le vol de la statuette Effigie du Sage des Mers). C'est un alchimiste nécromant, et sans doute lui qui a utilisé les inventions du pauvre Caromarc.
Les Escaliers de la Lune : présence d'un esprit là-bas (Lozarov l'a vu, Auren Vrood le sait) : le Vilkacis. Lieu sacré des Dos Argentés. Suppositions : Ivanja pourrait le contacter ? Les loups-garous pourraient y guider Auren Vrood ?...
Mathus : loup-garou. Clan ? Serait-ce lui qu'on a retrouvé mort, cloué à l'arbre à notre arrivée dans le coin ? (genre Auren Vrood efface les preuves gênantes)
Adivion Ardrissant : vient de Caliphas, Auren Vrood avait une invitation provenant de lui (victime ou complice?)
Ivanja et Lozarov sont à interroger. Lozarov en premier et très vite car pourrait vouloir détruire le reste de son journal à la première occasion maintenant qu'il sait pourquoi on est là. Il ne doit pas être bien dangereux et coopéra facilement (il est du conseil Palatin après tout et n'a agit que sous le coup de la peur). Avec Ivanja il faudra la jouer plus fin...
Les Escaliers de la Lune semblent être notre prochaine destination dans la poursuite de Auren Vrood.
Et comme je sais que vous êtes amateurs des arts, tant vocaux que culinaires, voici une dédicace au fulgurant gnome gourmet. Restons des hommes du monde...
https://www.youtube.com/watch?v=srf-Ah_ugW8
ButAd- Découvreur de Merveilles
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Merci jeune roublard. !
Tout cela est bien concentré !
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naev- Touriste
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Avant de partir, voilà des informations historique du temple de Desna.
Les Escaliers de la lune étaient un ancien temple de Desna construit dans le Bois-Frisson pendant la première moitié de l’âge du Couronnement. Pendant plus de 800 ans, le temple administra les fidèles de Desna parmi les habitants de la forêt, jusqu’à ce que le Tyran qui Murmure vienne en Ustalav.
À cette époque, le grand prêtre du temple de Desna n’avait qu’un fils qu’il aimait tendrement. Pendant les guerres contre le Tyran qui Murmure, celui-ci servait de missionnaire mais, lorsqu’il rentra chez lui au bout de quelques années, il avant changé car il avait contracté une forme particulièrement virulente de lycanthropie.
Le prêtre fit tout son possible pour sauver son fils. Il l’emprisonna dans une chambre secrète sous le temple et se livra à des expériences sur lui, tentant désespérément d’inverser la malédiction. Non seulement ses recherches n’eurent aucun résultat positif, mais elles prirent un tour sombre et terrible. Le prêtre développa un sérum à partir du sang de son fils, qu’il utilisa pour infecter sa congrégation avec la lycanthropie afin d’étudier les effets de la maladie.
Au fil des générations, les enfants de ces loups-garous infectés devinrent des loups-garous naturels et leurs descendants chassent maintenant dans le Bois-Frisson au sein de la tribu des Mordrinacht. Lorsque le temple tomba face aux armées du Tyran qui Murmure, consumé par de mystérieux piliers de feu blanc, la mort transforma l’infortuné fils du prêtre en vilkacis mort-vivant. Les Escaliers de la lune furent rapidement abandonnés et leur souvenir effacé de la surface du monde.
Les Escaliers de la lune étaient un ancien temple de Desna construit dans le Bois-Frisson pendant la première moitié de l’âge du Couronnement. Pendant plus de 800 ans, le temple administra les fidèles de Desna parmi les habitants de la forêt, jusqu’à ce que le Tyran qui Murmure vienne en Ustalav.
À cette époque, le grand prêtre du temple de Desna n’avait qu’un fils qu’il aimait tendrement. Pendant les guerres contre le Tyran qui Murmure, celui-ci servait de missionnaire mais, lorsqu’il rentra chez lui au bout de quelques années, il avant changé car il avait contracté une forme particulièrement virulente de lycanthropie.
Le prêtre fit tout son possible pour sauver son fils. Il l’emprisonna dans une chambre secrète sous le temple et se livra à des expériences sur lui, tentant désespérément d’inverser la malédiction. Non seulement ses recherches n’eurent aucun résultat positif, mais elles prirent un tour sombre et terrible. Le prêtre développa un sérum à partir du sang de son fils, qu’il utilisa pour infecter sa congrégation avec la lycanthropie afin d’étudier les effets de la maladie.
Au fil des générations, les enfants de ces loups-garous infectés devinrent des loups-garous naturels et leurs descendants chassent maintenant dans le Bois-Frisson au sein de la tribu des Mordrinacht. Lorsque le temple tomba face aux armées du Tyran qui Murmure, consumé par de mystérieux piliers de feu blanc, la mort transforma l’infortuné fils du prêtre en vilkacis mort-vivant. Les Escaliers de la lune furent rapidement abandonnés et leur souvenir effacé de la surface du monde.
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
L'assaut des escaliers de la Lune
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Mathus
Face à
Cybrisa
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
L'arbre à pendus
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Duristan Silvio..... en mode pas content !!
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Rhakis Szadro
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une Vicaire de la Voie des Murmures.
Festrog Ménadorien
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Re: Aventure en Ustalav c'est ici ! Pour MJ et PJs.
Suite au combat entre Cybrisa et Mathus, nous reprenons tranquillement notre chemin quand Désiré nous rejoint ainsi que quatre hommes. L'un de se présente comme Rhakis, loup du Prince à la poursuite des hommes de la voie des murmures qui ont volé le cœur de l'ancien chef des loup. Il faut faire vite car les loups démons sont également à la recherche du cœur. Ils nous expliquent que la voie des murmures s'et arrêtée à Fellgrau et nous y accompagnent.
Il y a une légende sur ce village que l'on dit maudit. Un conflit majeur avait lieu plusieurs années de cela et l'armée d'Ardéal s'est installée à Fellgrau. Une fois sur place ils ont réuni tous les villageois, les ont massacré et les ont jetés dans une fosse commune. Ces âmes hanteraient les lieux depuis.
Rhakis nous explique qu'il faut trouver et anéantir le chef des loups démons qui est reconnaissable à son armure, sa lame maudite rougeoyante, aux pics sur ses épaules et son casque avec des cornes en forme d'éclairs.
En chemin, nous faisons une étape en arrivant à une ferme où se trouve un grand arbre avec quatre loups démons pendus à ses branches. Lorsque l'alchimiste (qui ne s'est toujours pas présenté) s'approche, l'arbre s'anime et l’attrape. Le combat commence et quelques flammes et coups d'épée plus tard, l'arbre est abattu comme un vulgaire.... arbre! L'étranger me donne une fiole que j'accepte (non pas sans soupçon) et qui me soigne. J'entend son nom lorsque Alcyd me dit de lui faire confiance, il s'appelle Simon.
Le lendemain, nous reprenons notre chemin pour Fellgrau. Des éclaireurs nous indiquent la présence d'une patrouille composée d'une femme avec une faux et de squelettes animés. On se planque dans les ruines périphériques du village et les loups du Prince nous quitte, restant vigilant à nos signaux. En effet, cette patrouille rode et sera éliminée (enfin, la vivante sera mise au sol inconsciente)! Alors que je suis restée dans la ruine avec Désiré, Silvio apparaît, à notre plus grande surprise (et pas spécialement à mon grand plaisir). Il veut absolument qu'on le suive. Face à notre refus, il s'énerve et se transforme en loup garou. On se battra contre lui, il se bat mieux sous cette forme mais le combat va tourner court grâce à un gentil petit sort. Plus dur de se battre quand on est aveugle on dirait Silvio! Pendant ce temps, Istvar (lui n'est pas aveugle mais a priori sourd vu qu'il n'est pas venu lorsque je l'ai appelé à l'aide...), Alcyd et Simon ont éliminé la seconde patrouille, également composé d'un vivant et de squelettes.
Après avoir récupéré la vicaire inconsciente on se replie à l'extérieur car tout ça n'a pas été très discret. Nous avons des questions à poser à cette dame et des moyens de la faire parler [avec l'accent allemand!!! ]
Helga
Il y a une légende sur ce village que l'on dit maudit. Un conflit majeur avait lieu plusieurs années de cela et l'armée d'Ardéal s'est installée à Fellgrau. Une fois sur place ils ont réuni tous les villageois, les ont massacré et les ont jetés dans une fosse commune. Ces âmes hanteraient les lieux depuis.
Rhakis nous explique qu'il faut trouver et anéantir le chef des loups démons qui est reconnaissable à son armure, sa lame maudite rougeoyante, aux pics sur ses épaules et son casque avec des cornes en forme d'éclairs.
En chemin, nous faisons une étape en arrivant à une ferme où se trouve un grand arbre avec quatre loups démons pendus à ses branches. Lorsque l'alchimiste (qui ne s'est toujours pas présenté) s'approche, l'arbre s'anime et l’attrape. Le combat commence et quelques flammes et coups d'épée plus tard, l'arbre est abattu comme un vulgaire.... arbre! L'étranger me donne une fiole que j'accepte (non pas sans soupçon) et qui me soigne. J'entend son nom lorsque Alcyd me dit de lui faire confiance, il s'appelle Simon.
Le lendemain, nous reprenons notre chemin pour Fellgrau. Des éclaireurs nous indiquent la présence d'une patrouille composée d'une femme avec une faux et de squelettes animés. On se planque dans les ruines périphériques du village et les loups du Prince nous quitte, restant vigilant à nos signaux. En effet, cette patrouille rode et sera éliminée (enfin, la vivante sera mise au sol inconsciente)! Alors que je suis restée dans la ruine avec Désiré, Silvio apparaît, à notre plus grande surprise (et pas spécialement à mon grand plaisir). Il veut absolument qu'on le suive. Face à notre refus, il s'énerve et se transforme en loup garou. On se battra contre lui, il se bat mieux sous cette forme mais le combat va tourner court grâce à un gentil petit sort. Plus dur de se battre quand on est aveugle on dirait Silvio! Pendant ce temps, Istvar (lui n'est pas aveugle mais a priori sourd vu qu'il n'est pas venu lorsque je l'ai appelé à l'aide...), Alcyd et Simon ont éliminé la seconde patrouille, également composé d'un vivant et de squelettes.
Après avoir récupéré la vicaire inconsciente on se replie à l'extérieur car tout ça n'a pas été très discret. Nous avons des questions à poser à cette dame et des moyens de la faire parler [avec l'accent allemand!!! ]
Helga
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